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《生化危机9》团队陷困境 恐怖游戏做太多吓不到自己

在近期接受外媒专访时,总监中西晃史表示自己构思该系列内容已相当长时间,这种长期浸润最终让开发团队对恐怖元素的感知产生了“麻木效应”。

《生化危机9》团队陷困境 恐怖游戏做太多吓不到自己

“我们制作了太多这类内容,以至于必须借助他人试玩才能判断恐怖效果。其实在今年夏日游戏节闭门演示和科隆游戏展首次试玩前,团队内部确实存在疑虑——这真的吓人吗?因为我们自己已经完全无法判断了。这些恐怖元素就像日常面包般司空见惯。”中西晃史解释道。

《生化危机9》团队陷困境 恐怖游戏做太多吓不到自己

访谈中,中西晃史还谈及系列作品中生存恐怖与动作元素的平衡问题——他强调《安魂曲》将深度借鉴《生化危机2》的设计理念,而非延续那些我们宁愿遗忘的作品(特指《生化5》与《生化6》)的路线。

“我认为可以从'类生化2'到'类生化4'的维度来划分系列作品。《生化7》明显偏向《生化2》方向,回归生存恐怖本源的设定使其广受好评。《生化8》在此基础上增加了更多动作和射击要素,向《生化4》的坐标靠拢。但若持续沿此方向发展,就会产生'通货膨胀效应'——必须不断堆砌更多动作元素才能超越前作,最终难免重蹈《生化5》《生化6》的覆辙。尽管它们仍是优秀游戏,但普遍认为过度动作化已让系列脱离了恐怖本质。”

《生化危机9》团队陷困境 恐怖游戏做太多吓不到自己

他明确表示:“我不希望《生化9》重蹈覆辙,为了超越《生化8》的动作设计而背离创作初衷。我们决心将天平坚决倾向《生化2》风格,这几乎是对经典《生化2》模式的全面升级。”

2025-09-30 21:40:00
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