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《光与影:33号远征队》制作人:回合制RPG仍面临偏见

近日,《光与影:33 号远征队》的创意总监纪尧姆・布罗什与首席程序员汤姆・吉勒曼,在接受外媒 AUTOMATON 采访时,谈及了在动作游戏主导的市场中开发回合制 RPG 所面临的挑战。布罗什坦言,回合制游戏至今仍面临着某种 “偏见”。

他提到,回合制 JRPG 在 Xbox 360 时代之前曾广受喜爱,但随着开放世界游戏的兴起,JRPG 渐渐被贴上 “不酷” 的标签。即便《女神异闻录》系列销量不俗,可针对回合制 RPG 的偏见 “并未彻底消除”。
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布罗什强调,《光与影:33 号远征队》加入实时闪避和格挡等机制,并非为了迎合市场需求,也不是为了摆脱 “不酷” 的标签。他解释说:“这些设计并非是为了规避偏见,而是我们真心想这样去做。”

布罗什透露,格挡系统是《光与影:33 号远征队》开发初期就确定的核心构想,不过最初的尝试并不顺利。后来他从《只狼:影逝二度》的游玩体验中获得灵感,才最终形成了现在的格挡系统。

他还表示,游戏的灵感源自自己童年时期玩过的经典 JRPG,包括《最终幻想 VI》到《最终幻想 X》、《影之心》、《幻想水浒传》、《炼金工房》系列以及《失落的奥德赛》等。其中,《女神异闻录 5》对游戏的 UI 设计和运镜风格影响尤为深远。
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布罗什的目标并非仅仅是模仿这些经典作品,而是要在其基础上进行创新,打造出全新的体验。这或许正是《光与影:33 号远征队》在坚守回合制 JRPG 精髓的同时,仍能展现出独特魅力的原因之一。

2025-08-07 21:40:00
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