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《怪物猎人:旅人》试玩报告:一键登龙

自从去年11月的《怪物猎人:旅人》公布后,围绕这部作品的讨论,便一直没有停歇。原因无他,“怪物猎人”这个有着20年以上系列历史的作品,其巨大的影响力,几乎都维系在了系列作品本身无可替代的游戏体验上。而在“怪物猎人”系列独特的游戏体验里,与大型敌人的交互、繁多的武器选择,以及在多个键位配合下呈现的复杂又独特的动作玩法,对很多忠实玩家来说,无不是与移动端平台的游戏体验相悖的。

《怪物猎人:旅人》试玩报告:一键登龙

在过去推出的一些移动端“怪物猎人”作品里,即便是《怪物猎人NOW》这个较为成功的例子,做法也是通过大幅度改变操作模式和游戏玩法,来适应移动端平台。但从《怪物猎人:旅人》公布的内容来看,他们其实想要更进一步地还原系列作品原本的游玩乐趣,这难免让人好奇,其最终所呈现出的形态,究竟会是何种模样。

《怪物猎人:旅人》试玩报告:一键登龙

感谢天美工作室的邀请,我们提前试玩到了这部经典系列的移动端新作在东京电玩展展出的版本。本次试玩基本展示了当前《怪物猎人:旅人》的整体框架,虽然试玩时间并不长,但也从中看出了许多本作的设计方向。基于这次试玩体验,我撰写了本篇试玩报告。

《怪物猎人:旅人》试玩报告:一键登龙

《怪物猎人:旅人》会有专属的故事和怪物类型,本作的故事舞台是一个名为“埃索岛”的区域。据介绍,这片区域会囊括森林、火山、沙漠等“怪物猎人”系列中出现的各种经典地貌,不同的地方在于,本作中的猎人除了用自己的腿跑图外,还能利用野外采集到的物资建造各种设施来辅助探图——不过,试玩版中对这部分的表现并不多,主要表现的还是战斗内容。

《怪物猎人:旅人》试玩报告:一键登龙

“埃索岛”同样延续了“怪物猎人”系列的传统,展示了生态对怪物的影响,这片区域有一种名为“融石”的独特资源,因此催生出了一个新的怪物亚种名为“融光种”,整体的逻辑与《怪物猎人:荒野》中的“龙脉能量”类似。本次试玩中对战的两只怪物均为“融光种”,分别是“融光种毒妖鸟”和“融光种火龙”。“融光种”比较显著的特征是具备“二阶段”,动作更加狂暴,且会出现新的特殊机制,比如“融光种火龙”的吐息会在地上留下晶石,一段时间不清理就会被它引爆。同时,“融光种”发怒后都会进入“大招读条”的状态,准备一段时间后如果没被打断,就会释放一个大范围AOE招式,“融光种火龙”的大招是大范围的飞空吐息,非常有“银火龙”的风范。

目前尚不确定《怪物猎人:旅人》首发将会有多少只怪物,但据天美所言,会有不少原作怪物,以及他们的“融光种”亚种登场。

《怪物猎人:旅人》试玩报告:一键登龙

不过,相较于这些背景上的新内容,所有对《怪物猎人:旅人》感到好奇的玩家,所最关心的问题,应当都是这部作品如何去呈现“怪物猎人”的动作玩法。

以十四种武器为基底支撑起的动作体验,以及与大型敌人的交互玩法,放眼整个电子游戏业界都近乎没有代餐。在系列作品中,哪怕是打起来比较“定番”的武器,其具体的连段操作、战斗起来的走位要求和打点要求,都不会低到哪里去。而如此需要精细操作的战斗玩法,该如何通过搓玻璃来实现,是《怪物猎人:旅人》要面对的第一道难关。

《怪物猎人:旅人》试玩报告:一键登龙

而本作在具体做法上,所呈现出的逻辑是在保留武器整体机制的基础为前提,去做动作的拆分,削弱动作体验与“连段”的绑定关系。

简单来说,就是把武器的“招”,拆分成了一个个按键,再围绕这些按键去重构这把武器原本的操作逻辑。以太刀为例,在《怪物猎人:旅人》中,太刀的纵斩、前戳等基础动作,被绑定在了“普攻”键上,剩下的三个招式按键,则分别对应“气刃斩”“居合”“登龙”三个动作。

《怪物猎人:旅人》试玩报告:一键登龙

TGS现场演示中的操作界面

根据我接触到的大剑、双刀和太刀三把武器来推断,《怪物猎人:旅人》中对武器的机制拆分,应当都遵循同一个逻辑,即1技能对应每把武器的核心底层机制,比如大剑的格挡、双刀的鬼人化;2技能则对应武器机制中与敌人交互的部分,比如大剑的铁山靠、太刀的居合;3技能则对应一个输出技能,比如太刀的登龙、大剑的飞身跃入斩。

这个简化设计逻辑,非常适配移动端游戏更轻量化的环境,招式拆分的做法一方面让各种动作变得更加直观,另一方面也让这些动作不再那么依赖基础动作的派生,比如太刀的居合不再需要垫刀,而是可以直接释放。其所带来的结果,是游戏中每把武器的学习门槛被大幅度地降低,即使不熟悉该武器的操作,在了解各个键位的基本设计逻辑,以及具体的动作后,实战里也可以比较有模有样地使用,比如我本人是个铳枪、大锤和大剑玩家,但在试玩里打出的最好成绩,却是用太刀打出来的。

《怪物猎人:旅人》试玩报告:一键登龙

值得一提的是,虽然整体操作被简化了不少,但一些武器的经典动作派生和连段,仍然被保留在了作品内,比如大剑的蓄力、铁山靠接蓄力,以及太刀的方向键加普攻派生左右袈裟斩等。虽然机制被拆分成了几个易懂的按键,但整个动作系统仍然具备着相当的深度。

了解到这一点后,《怪物猎人:旅人》的真正样貌,才逐渐开始展现——虽然“怪物猎人”必然需要基于移动端的环境进行简化,但天美所选择的却并非简单粗暴的一刀切方案,而是依循一定脉络去对整个体系进行重构,在降低游戏学习门槛和操作门槛的同时,更大限度地保留原本的游戏风味。

2025-09-28 21:40:01
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